Unity2018.3のPrefabワークフローの実用について考える

こんにちは。新規ゲーム開発のプロジェクトでクライアントエンジニアをしている粟村です。

Unity2018.3からPrefabワークフローに大幅な変更が入りました。便利になった反面、複雑化して使いにくくなってる部分もあるので注意が必要です。運用していくうちにPrefabの依存関係が複雑になり、運用し難くならないよう考えていく必要があります。

本稿では、Prefabワークフローについてのおさらいと、プロジェクトでPrefabワークフローを導入する際の運用方針や、注意点について紹介します。

変更の詳細についてはこちらをご参照ください。
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/12/13/introducing-unity-2018-3/

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QUREOにおけるマスターデータの取扱とGo言語での実装について

こんちには。QUREOサーバーサイドエンジニアの辻です。
QUREOではAPIサーバーをGo言語で実装しています。
今回はQUREOにおけるGo言語の使用例を1つ紹介させていただきたいと思います。

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アプリボット社員総会Evokeを支える技術

こんにちは。18新卒の杉浦と大洞です。
アプリボットでは半期に一度、大規模な総会が行われており、総会の2部では毎回社員全員が楽しめるようなコンテンツを用意しています。
この記事では、2018年10月に行われた総会のために作ったコンテンツとそれを実現するにあたって使用した技術について紹介します。

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サーバーサイドKotlinの導入から一年が経ちました

アプリボットでは約1年前にサーバーサイドKotlinの導入を初め、プロダクトで使用しながらの技術基盤の成熟や、外部での様々な活動を行ってきました。
昨年の1月にはなぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?という導入に至るまでの記事を書きました。
そこからちょうど1年が経ったので、今回はこれまでのサーバーサイドKotlinに関する成果や、活動を振り返り紹介したいと思います。

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運用5年を迎えた「ジョーカー〜ギャングロード〜」で60%レイテンシ改善した話

ジョーカー~ギャングロード~(以下ジョーカー)でサーバーエンジニアをやっている嶋です。
ジョーカーは、最大25 vs 25の計50人で戦う抗争というGvGがメインのカードゲームです。
参加人数、行動回数が多いチーム同士の対戦(以下、アクティブな対戦)では、レイテンシがかなり高くプレイ体感が悪いことが発覚し、調査及びレイテンシ改善を行いました。
その結果、最大約60%のレイテンシ削減に至ったので、その時のことを書かせて頂きます。

まずはジョーカーのインフラ構成、GvGにおける排他制御の方法を説明します。

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アプリボットにおけるPerforceの導入事例の紹介

こんにちは。新規ゲーム開発のプロジェクトでクライアントエンジニアをしている久保です。

今年からアプリボットではバージョン管理システムとして「Perforce」を導入しましたので、利点やTipsを紹介したいと思います。

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Unityタイムラインのおさらいとゲーム開発導入で考えておきたいいくつかのこと

CyberAgent Developers Advent Calendar 2018 の 17日目の記事です。

こんにちは、ゲームのクライアントエンジニアをしている向井です。

ここ最近は業務でUnityのタイムラインについて触る機会が多かったため、振り返りという意味も込めて、本稿はタイムラインについてです。

内容としては、Unityのタイムラインについて、今一度おさらいと、実際にゲーム開発にて導入しようとしたときに、どういうことを考え、検証し、解決しようとしているかについてです。

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