
組織・イベント
withコロナ時代の活性化施策 〜オンライン懇親会編〜
こんにちは、クライアントエンジニア新井隆祥です。 アプリボットエンジニア組織について考えるATLS(Applibot Techn...

ネイティブ
UnityのLocalizationPackageを触ってみた
「Applibot Advent Calendar 2020」 24日目の記事になります。前日は@TakumaKurosawaさ...

アルゴリズム
フーリエ変換を用いて多項式の掛け算を行う
株式会社アプリボットでサーバーサイドエンジニアをやっている斎藤です。この記事は Applibot Advent Calendar...

クリエイティブ
BLADE XLORD エフェクトワークフローの紹介 第一回「キャラモーションと...
■はじめに はじめまして。BLADE XLORDの3Dエフェクトリーダー 兼 フロントエンドエンジニアの菅家(カンケ)と申します...

組織・イベント
スプレッドシートを用いた効率化事例3選
こんにちは。株式会社アプリボット、QAエンジニアの佐藤です。 弊社には「CR」という、ルーチンワーク(Routine)を減らし、...

組織・イベント
2020年版 アプリボットのエンジニアが全力でおすすめする技術書9選
こんにちは!今回はアプリボットで活躍しているエンジニア4名から、エンジニアとしての価値を高めるために読んでおきたいおすすめの技術...

組織・イベント
技術書典9「Applibot Gems Vol.2」の紹介
はじめに こんにちは、新規プロジェクトのクライアントエンジニア兼技術広報を担当している杉浦です。 今回、9月にオンラインにて開催...

クリエイティブ
Unity CustomShader(カスタムシェーダー)による炎の球体の作り方
アプリボットのシニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。 普段は新規プロジェクトにてエフェクト制作をしつつ、デジタルハ...

ネイティブ
良いUIアニメーションとは
こんにちは。アプリボットでUnity開発をしております、畑山です。普段は3D関連のエンジニア業務をしていますが、時折UIアニメー...

ネイティブ
Addressable Assets Systemをちゃんと導入するための技術検証まとめ
Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。その調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。