
2018年のてっくぼっとの振り返り
こんにちは。てっくぼっと編集長の向井です。2018年もあと少しなので、この技術ブログの記事から、アプリボットがこの1年で扱ってきた技術について振り返ってみたいと思います。
てっくぼっとでは、この1年で33件の記事をリリースしました。
サーバー
- なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?
- 【サーバーサイドKotlin】データクラスの継承について
- 【サーバーサイドKotlin】関数型インターフェース、SAM変換について
- Applibotでのサーバイメージ作成 – Packer+Ansible -(AWS AMI編)
- 【サーバーサイドKotlin】ことりん × テスト with SpringFramework
- ゲームにおける課金システムについて(自動更新購読編)
- ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた
- CEDEC 2018セッション内容のご紹介「ゲーム開発に最適なサーバーサイドKotlin 〜Kotlinの導入と基盤ができるまで〜」
- 【サーバーサイドKotlin】KotlinTestによるKotlin × SpringBootの単体テスト
- DevOpsを支える今話題のHashiCorpツール群についてに登壇してきました
- TECH x GAME COLLEGE #7に登壇しました
クライアント
- 実装事例紹介:Firebase Analyticsでカスタムイベントログ収集
- 【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」
- Java(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と実装および速度比較検証
- Cocos2d-x運用タイトルにおける新画面サイズ対応
- 課金実装 UnityIAP – 実装事例 –
- UnityのVideoPlayerでオープニングムービーを再生する
- UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ
- Unityアプリで簡単ソケット通信
- Unity2018.1からのBuildPlayerを試す
- UnityプロジェクトでのgRPC導入方法について
- ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス
- gRPCのiOS実機環境における速度検証について
- Unityタイムラインのおさらいとゲーム開発導入で考えておきたいいくつかのこと
- アプリボットにおけるPerforceの導入事例の紹介
その他
- ElectronやGASでイラスト管理をお手軽にした話
- 技術の共通・共有・標準・基盤化組織「A.R.T.」のビジョン
- アプリボットに入って〜新卒二年目のサーバーサイドエンジニア〜
- てっくぼっとの最近のブログ執筆環境事情について
- Kotlin Fest 2018に協賛いたします
- 新卒研修~ビジネス職の新卒が、初めてUnityを使ってみた~
- エンジニアサラダを共同開発しました!!
- AWS re:Invent 2018に参加してきました
サーバーサイドへのKotlinの本格導入
これまでのアプリボットのサーバーサイドでは、ほとんどのプロダクトでJavaを利用していました。
この1年は新しいチャレンジとして、Kotlinの導入を積極的に行ってきました。
- 【サーバーサイドKotlin】データクラスの継承について
- 【サーバーサイドKotlin】関数型インターフェース、SAM変換について
- 【サーバーサイドKotlin】ことりん × テスト with SpringFramework
- 【サーバーサイドKotlin】KotlinTestによるKotlin × SpringBootの単体テスト
「なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?」でも紹介させて頂いたとおり、モダンな言語仕様とJavaからの移行のハードルの低さの観点から、新設されたA.R.T.を主導で、基盤のKotlin化を行いました。試行錯誤しつつ、当初の目論見通り、導入をスムーズに行うことができ、現在の新規プロダクトは、基本Kotlinによるサーバー基盤をベースに開発を進めています。
CEDECやその他勉強会にて、その知見を発表させていただきました。
gRPCの導入
Kotlinの導入にあわせて、アプリボットではサーバー・クライアント間の通信にgRPCを導入しています。
来年はこのKotlinとgRPCを使った基盤を盤石のものへ仕上げ、プロダクトのリリースを通じてさらに有益なノウハウを発信していければと思います。
Unityプロダクトのリリース
アプリボットとして、初めてのUnityタイトルがリリースされました。
それらの新規プロダクトのノウハウについて、記事をリリースしました。
- 課金実装 UnityIAP – 実装事例 –
- UnityのVideoPlayerでオープニングムービーを再生する
- UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ
- Unityアプリで簡単ソケット通信
- Unity2018.1からのBuildPlayerを試す
記事は書いていないのですが、リトルチャンピオンズの開発事例については、Unite 2018で発表させていただきました。
また、現在Unityで開発中の、ブレイドエクスロードでの、UniRxでの非同期処理のベストプラクティスについての記事を執筆しました。
まとめ
今年は、サーバーサイドへのKotlin導入、Unityによる新規プロダクトのリリースを中心に、様々な記事をリリースしました。UniteやCEDECなどをはじめとする勉強会への登壇も増え、技術的なアウトプットが増えてきた印象です。
来年も技術チャレンジをしていきつつ、よりアウトプットを増やしていければと思っています。
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