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NieR Re[in]carnationのアウトゲーム開発

こんにちは。「NieR Re[in]carnation」でアウトゲームの開発を担当しているクライアントエンジニアの佐藤です。本記...

2021.02.24

UnityのLocalizationPackageを触ってみた

「Applibot Advent Calendar 2020」 24日目の記事になります。前日は@TakumaKurosawaさ...

2020.12.24

BLADE XLORD エフェクトワークフローの紹介 第一回「キャラモーションと...

■はじめに はじめまして。BLADE XLORDの3Dエフェクトリーダー 兼 フロントエンドエンジニアの菅家(カンケ)と申します...

2020.11.04

Unity CustomShader(カスタムシェーダー)による炎の球体の作り方

アプリボットのシニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。 普段は新規プロジェクトにてエフェクト制作をしつつ、デジタルハ...

2020.08.04

良いUIアニメーションとは

こんにちは。アプリボットでUnity開発をしております、畑山です。普段は3D関連のエンジニア業務をしていますが、時折UIアニメー...

2020.07.22

Addressable Assets Systemをちゃんと導入するための技術検証まとめ

Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。その調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。

2020.06.15

Goでステガノグラフィやってみる

こんにちは、痩せるが口癖の3年目の終わりが近いエンジニアの井村です。ゲーム事業グループ内でGo勉強会を隔週でやっていまして第4回...

2020.03.23

いまさらGoでElasticache Redisの負荷・障害試験をがっつりしてみた

こんにちは、株式会社アプリボット、バックエンドエンジニアの小川詩織です。 今回はgolangで開発中の新規プロジェクトのため、E...

2020.02.13

【海外版リリース記念】サーバーサイドKotlin、gRPCを中心とした「SEVEN&#...

こんにちは、バックエンドエンジニアの竹端です。 去る2020年1月23日、弊社のゲームタイトルSEVEN’s COD...

2020.01.27

1年半開発してきて実感したサーバーサイドKotlinのメリット

こんにちは、サーバーサイドエンジニアの竹端です。 昨年の1月に、なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?という記事を書きK...

2019.06.20

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ElastiCache検証:Valkey化でアップデートされた Serverless 導入...

サーバー

新卒が半年アプリボットで働いてみて学んだこと

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GitHub Actions を Slack workflow から実行する仕組みを AWS + T...

プログラミング言語

Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方

サーバー

新卒がアプリボットで半年間働いてみて学んだこと

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新世代ElastiCache for Redisの性能:マルチコアを効率的に利用で...

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23新卒がアプリボットで半年過ごしてみて学んだこと

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Terraform(AWS)の構成を公開します

インフラ

アプリボットのエンジニア横断組織 LDX(Lead Developer Experienc...

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