
Unity CustomShader(カスタムシェーダー)による炎の球体の作り方
アプリボットのシニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。 普段は新規プロジェクトにてエフェクト制作をしつつ、デジタルハ...
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こんにちは。アプリボットでUnity開発をしております、畑山です。普段は3D関連のエンジニア業務をしていますが、時折UIアニメー...
Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。その調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。
こんにちは、痩せるが口癖の3年目の終わりが近いエンジニアの井村です。ゲーム事業グループ内でGo勉強会を隔週でやっていまして第4回...
こんにちは、株式会社アプリボット、バックエンドエンジニアの小川詩織です。 今回はgolangで開発中の新規プロジェクトのため、E...
こんにちは、バックエンドエンジニアの竹端です。 去る2020年1月23日、弊社のゲームタイトルSEVEN’s COD...
こんにちは、サーバーサイドエンジニアの竹端です。 昨年の1月に、なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?という記事を書きK...
はじめに 初めまして、バックエンドエンジニアの伊藤皓程です。2015年にサイバーエージェントに入社してからソーシャルゲーム2本、...
こんにちは。新規ゲーム開発のプロジェクトでクライアントエンジニアをしている粟村です。 Unity2018.3からPrefabワー...
こんちには。QUREOサーバーサイドエンジニアの辻です。 QUREOではAPIサーバーをGo言語で実装しています。 今回はQUR...