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Unity CustomShader(カスタムシェーダー)による炎の球体の作り方

アプリボットのシニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。 普段は新規プロジェクトにてエフェクト制作をしつつ、デジタルハ...

2020.08.04

良いUIアニメーションとは

こんにちは。アプリボットでUnity開発をしております、畑山です。普段は3D関連のエンジニア業務をしていますが、時折UIアニメー...

2020.07.22

Addressable Assets Systemをちゃんと導入するための技術検証まとめ

Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。その調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。

2020.06.15

Goでステガノグラフィやってみる

こんにちは、痩せるが口癖の3年目の終わりが近いエンジニアの井村です。ゲーム事業グループ内でGo勉強会を隔週でやっていまして第4回...

2020.03.23

いまさらGoでElasticache Redisの負荷・障害試験をがっつりしてみた

こんにちは、株式会社アプリボット、バックエンドエンジニアの小川詩織です。 今回はgolangで開発中の新規プロジェクトのため、E...

2020.02.13

【海外版リリース記念】サーバーサイドKotlin、gRPCを中心とした「SEVEN&#...

こんにちは、バックエンドエンジニアの竹端です。 去る2020年1月23日、弊社のゲームタイトルSEVEN’s COD...

2020.01.27

1年半開発してきて実感したサーバーサイドKotlinのメリット

こんにちは、サーバーサイドエンジニアの竹端です。 昨年の1月に、なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?という記事を書きK...

2019.06.20

ソーシャルゲームの運用に欠かせないデータ分析基盤の作り方

はじめに 初めまして、バックエンドエンジニアの伊藤皓程です。2015年にサイバーエージェントに入社してからソーシャルゲーム2本、...

2019.05.31

Unity2018.3のPrefabワークフローの実用について考える

こんにちは。新規ゲーム開発のプロジェクトでクライアントエンジニアをしている粟村です。 Unity2018.3からPrefabワー...

2019.04.26

QUREOにおけるマスターデータの取扱とGo言語での実装について

こんちには。QUREOサーバーサイドエンジニアの辻です。 QUREOではAPIサーバーをGo言語で実装しています。 今回はQUR...

2019.03.18

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SSS Re\arise クリエイティブディレクター:米山舞 × UIデザイ...

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アプリボット21新卒エンジニアの振り返り

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Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新し...

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