CEDEC2021の登壇者紹介

こんにちは、Applibotのクライアントエンジニアの田中です。
8月24〜26日に開催されるCEDEC2021にApplibotから5名のエンジニアの方が登壇することになりました!
今回は、登壇される5名の方々とCEDECで発表する概要を紹介させていただきます。

はじめに

今回Applibotで登壇されるのは以下の5名になります。

大規模Unityゲーム開発の設計事例
~ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る~

ソーシャルゲーム開発では、作品を素早く完成させてリリースする事も大切ですが、同時にその後の継続的な運用開発についても考える必要があります。その際に重要になってくるのが設計です。
属人化を避けたり、メンテナンス性、制作スピードを維持するためにはメンバー間で統一された設計思想が必要だと考えました。
そのために私達は「ドメイン駆動設計(DDD)」と「DIコンテナ」という2つの手法を導入しました。導入から一年が経ち、それらを振り返りつつ事例を紹介します。

公演時間:8月24日(火)11時20分〜12時20分(タイムテーブル
会場場所:第5会場

【畑山 政道(はたやま まさみち)】
広告系のFlashコンテンツ開発者としてキャリアをスタートさせ、2011年に株式会社サイバーエージェントに中途入社。
コミュニティコンテンツの運用開発を経験した後、スマートフォン向けゲームを制作しています。2018年より株式会社アプリボットに所属。

大型リリースを支えるサーバーアプリケーションの可用性の高め方

ソーシャルゲーム市場においてはリリース当初のサービスの可用性がビジネス要件として重要になっています。本サービスのリリースにおいては、当初より多くのお客様の流入が想定されていたものの結果として大きくパフォーマンスを悪化させることなく安定したリリースを行うことができました。当該リリースにおいて実施した負荷検証や技術選定についての考え方をシステム信頼性の観点を含めて発表する予定です。

公演時間:8月24日(火)14時50分〜15時50分(タイムテーブル
会場場所:第5会場

【斎藤 樹(さいとう たつき)】
2017年サイバーエージェント入社。インターネットメディアの運営や新規事業の開発を経て、2019年よりスマートフォンゲームの開発に携わる。

NieR Re[in]carnationの安定リリースを支えたバックエンド開発ノウハウ

近年、モバイルゲームの開発は大規模・長期化しており、開発初期における仕組みづくりが開発期間やリリース後の品質に大きく影響を与えるものとなっています。
本セッションでは、NieR Re[in]carnationの開発期間全体を通して効果を発揮したいくつかの仕組みについて、課題や考え方と共に具体的に紹介します。
・ER図からあらゆるものを自動生成する仕組み
・フレキシブルで高速に構築可能な開発環境の仕組み

公演時間:8月25日(水)10時00分〜11時00分(タイムテーブル
会場場所:第5会場

【伊藤 崇洋(いとう たかひろ)】
2011年、株式会社サイバーエージェント入社。
サーバーサイドエンジニアとして「ピグライフ」「ピグパーティ」など複数タイトルの立ち上げ・運用を経験した後、複数子会社を横断してエンジニア組織の活性化や新規開発のサポートに携わる。
2018年からは株式会社アプリボットにて「QUREO」と「NieR Re[in]carnation」の立ち上げに従事。主に、認証・課金・クエストや、基盤部分の実装、開発環境構築などを担当。

SQLを用いたマスタデータ自動検証ツールの構築

Applibotでは、運用7周年を迎えたジョーカー~ギャングロード~から2021年にリリースされたNieR Re[in]carnationに至るまで、多くのモバイルゲーム運用を行なってきました。
モバイルゲーム運用において、マスタデータのテストがQA工数の大きな割合を占めています。モバイル端末操作を通して全てのデータを確認するには膨大な時間がかかり、新しいマスタデータの追加が既存のマスタデータに対して不整合を起こしていないことを担保することは容易ではありません。
自動でマスタデータを検証すべく、マスタデータ自動検証ツール「Ocarina」を開発しました。
「Ocarina」はSQLの特性を活かして導入コスト低く開発、導入出来るように設計されています。「Ocarina」の開発の経緯から構築・運用方法、実際に得られた効果をお話します。

公演時間:8月25日(水)13時30分〜14時30分(タイムテーブル
会場場所:第4会場

【嶋 紘之(しま ひろゆき)】
2015年に株式会社サイバーエージェントに新卒入社。株式会社Applibotにて「ジョーカー~ギャングロード~」や「BLADE XLORD―ブレイドエクスロード―」など、複数の運用タイトルにバックエンドエンジニアとして携わる。「NieR Re[in]carnation」では管理画面の開発やカスタマーサポート向け調査ツールの整備、マスタデータのバリデータ開発など、ゲーム運用向けツールの整備に従事。

NieR Re[in]carnationの3D描画設計

本セッションでは3D描画を必要とするプロジェクトでの3D描画設計の方針を実例を挙げながらお話しします。後半ではポストエフェクトがゲームへ与える影響とUnityのレンダーパイプラインのカスタマイズの実例を解説します。
・3D描画設計の実際の流れ
プロジェクトの概要から大まかな方向性は予見できますが、実際にはプロジェクトの予算、納期、3D描画のプロジェクトでの立ち位置、ADの方針、スタッフの経験値などを鑑みて設計する必要があります。ここでは実例を挙げながらどういう判断を下したのかをお話しします。
・Uberシェーダーの導入
現在のモバイル端末のシェーダー機能は昔に比べ格段に向上しました。それは同時に多くの機能要望と管理を必要とするものになりました。昔ながらのスニペットの#include管理ではなくUberシェーダーを採用した経緯とトラブル体験とその解決についてお話しします。
・ポストエフェクトの実際の使用例
PBRで描画すれば物理的には正しいマテリアル表現ができます。ですがプロジェクトで表現したい絵と必ずしも一致するとは限りません。最終画像に大きく影響するポストエフェクトが絵作りとしてゲームの演出としてのユーザー体験にどう影響するかと副次的にリソースの軽量化に貢献するお話をします。
・LWRP(URP)のカスタムの解説
Unityは標準状態でも3D描画機能を搭載しています。しかしLWRP(URP)を導入することでより細かいカスタマイズが出来るようになっています。実際にどのようなカスタマイズをしたのか、またなぜそのカスタマイズが必要だったのかをお話しします。

公演時間:8月26日(木)16時10分〜17時10分(タイムテーブル
会場場所:第3会場

【羽生 正志(はにゅう まさし)】
コンピュータ専門学校卒業後コンシューマゲーム会社を何社か経験したのち2014年にアプリボットに入社する。
アプリボットでは3D開発環境を構築しつつNieR Re[in]carnationの3D描画周りを担当。
現在はApplibot Voxel Studioに所属。

終わりに

Applibotからゲーム開発におけるサーバー、描画周り、設計について発表させていただきます。
ゲームに限らず他の分野でも役に立つ内容になっております!興味のある方、お気軽にご参加いただければと思います!


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