Unityアプリで簡単ソケット通信

アプリボット ゲームプログラマの220Rnです。

ゲームを開発していて、例えばステージデータなどを頻繁に更新し、

アプリに反映させてテストプレイをしたい!などと思ったことはありませんか。

ありますよね。そのようなとき、サーバを立てるまでもないものの、

アプリとPCで通信してデータのやり取りをすることで作業の効率化を図りたいと思いました。

そこで、ソケット通信で自作ツールとUnityアプリを接続して

簡単なデータ通信を実装した方法について紹介します。

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UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ

はじめに

リトルチャンピオンズ では、定期購読型(subscription)課金実装にUnityIAPを使用しました。

今回はその実装を行った際の知見を紹介したいと思います。

subscription以外の実装例については前回の記事 を参照ください。

また、サーバー側の実装についてはこちらの記事 を参照ください。

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Cocos2d-x運用タイトルにおける新画面サイズ対応

こんにちは、クライアントエンジニアの小松原です。

iOS/Androidアプリ開発においては、新しいOSが発表されるたびに素早くそれらに対応する必要があります。

本記事では、2017/11/03のiPhoneX発売に向けてクライアントアプリで対応した時の話を例に、新しい画面サイズに対応する時の苦労話を紹介します。

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Java(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と実装および速度比較検証

はじめに

Applibotで内定者アルバイトをしている18卒の杉浦です。

今回、Applibotの基盤制作チーム A.R.T.(Applibot Root Technologies)でのタスクとして、Java (Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と、gRPCと既存の運用でよく使われているシリアライズフォーマットであるJSONを用いたAPIとの速度比較をしたのでその結果を書きます。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第8回では応用編として、金属やプラスチックの材質表現について書きました。

第9回では凹凸を表現する技術であるノーマルマッピングについて説明します。

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実装事例紹介:Firebase Analyticsでカスタムイベントログ収集

はじめに

こんにちは、アプリボット ゲームプログラマの220Rnです。

iOS/Android用リズムゲーム『グリメロ~グリモワールメロディプロジェクト~』

(以下、グリメロ)をリリースするにあたり、

Firebase 向け Googleアナリティクス(以下、Firebase Analytics)を導入しました。

採用理由と使用方法について共有します。

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EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 後編

後半のこの記事では、システムの具体的な中身について、管理画面、Webフロントエンド、ランキングシステムのセクションに分けて紹介します。

前編では開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をしているので、そちらを先にご覧いただくことをお勧めします。

EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 前編 – てっくぼっと!

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EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 前編

アプリボットには独自の社内文化がたくさんあり、特に、半期に一度開催される「アプリボット総会」は全スタッフが参加する大規模なイベントです。今回からは各プロジェクトのプロデューサーによるプレゼンなどを行う新しい会として生まれ変わり、「EVOKE」と名付けられました。

EVOKEでは1部2部にプレゼンや表彰などが行われ、3部では新卒主導で労いを込めた打ち上げイベントを行います。

今回は、2017年10月に行われたEVOKE3部の内容および、そこで使用した技術を紹介します。

前半のこの記事では、開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をします。

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