Cocos2d-x運用タイトルにおける新画面サイズ対応

こんにちは、クライアントエンジニアの小松原です。

iOS/Androidアプリ開発においては、新しいOSが発表されるたびに素早くそれらに対応する必要があります。

本記事では、2017/11/03のiPhoneX発売に向けてクライアントアプリで対応した時の話を例に、新しい画面サイズに対応する時の苦労話を紹介します。

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Java(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と実装および速度比較検証

はじめに

Applibotで内定者アルバイトをしている18卒の杉浦です。

今回、Applibotの基盤制作チーム A.R.T.(Applibot Root Technologies)でのタスクとして、Java (Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と、gRPCと既存の運用でよく使われているシリアライズフォーマットであるJSONを用いたAPIとの速度比較をしたのでその結果を書きます。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第8回では応用編として、金属やプラスチックの材質表現について書きました。

第9回では凹凸を表現する技術であるノーマルマッピングについて説明します。

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実装事例紹介:Firebase Analyticsでカスタムイベントログ収集

はじめに

こんにちは、アプリボット ゲームプログラマの220Rnです。

iOS/Android用リズムゲーム『グリメロ~グリモワールメロディプロジェクト~』

(以下、グリメロ)をリリースするにあたり、

Firebase 向け Googleアナリティクス(以下、Firebase Analytics)を導入しました。

採用理由と使用方法について共有します。

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EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 後編

後半のこの記事では、システムの具体的な中身について、管理画面、Webフロントエンド、ランキングシステムのセクションに分けて紹介します。

前編では開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をしているので、そちらを先にご覧いただくことをお勧めします。

EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 前編 – てっくぼっと!

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EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 前編

アプリボットには独自の社内文化がたくさんあり、特に、半期に一度開催される「アプリボット総会」は全スタッフが参加する大規模なイベントです。今回からは各プロジェクトのプロデューサーによるプレゼンなどを行う新しい会として生まれ変わり、「EVOKE」と名付けられました。

EVOKEでは1部2部にプレゼンや表彰などが行われ、3部では新卒主導で労いを込めた打ち上げイベントを行います。

今回は、2017年10月に行われたEVOKE3部の内容および、そこで使用した技術を紹介します。

前半のこの記事では、開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をします。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第8回「 応用編 – 金属やプラスチックを表現する」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第7回では、キューブマッピングについて書きました。

第8回ではこれまで紹介した技術を組み合わせて、金属や不透明なプラスチックといった物質をできるだけフォトリアルに表現してみます。

なお、今回のアウトプットは今までの連載で学んできた限られた技術のみで表現しているため、一般的にモデル化されているような手法でないことをご理解ください。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第7回「キューブマッピング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第6回では、鏡面反射ライティングについて書きました。

第7回では映り込みを表現するキューブマッピングについて説明します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第6回「鏡面反射ライティング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第5回では、拡散反射ライティングについて書きました。

第6回では、物体のハイライトを表現するライティング、鏡面反射ライティングについて説明します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第5回「拡散反射ライティング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第4回では、シェーダとは何かを学び、実際に簡単なシェーダを書きました。

第5回では、物体に色と陰をつけるライティングである拡散反射ライティングについて説明します。

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