DevOpsを支える今話題のHashiCorpツール群についてに登壇してきました

こんにちは。シスオペチームの西村です。

先日9/11にHashiCorp Japan様主催のイベントで登壇させていただきました。

https://hashicorp.connpass.com/event/98386/

自身としてもVagrantを使い始めてから数えて4年以上お世話になっている、

HashiCorp様のイベントで発表させていただき、とても光栄に思います。

これからも1ユーザーとして使い続けていければと思います。

発表についての若干の補足と当日の様子について書かせていただきます。

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【サーバーサイドKotlin】KotlinTestによるKotlin × SpringBootの単体テスト

こんにちは、サーバーサイドエンジニアの竹端です。

以前【サーバーサイドKotlin】ことりん × テスト with SpringFrameworkにてKotlinのテストフレームワークの検証内容をご紹介をしました。

この時はSpek、KotelinTestというKotlin製のフレームワークがSpring Frameworkとの相性の問題で使えず、JUnitを採用するという検証結果になっていました。

しかし、その後KotlinTestにアップデートがあり、Spring FrameworkのDIに対応がされたため、そちらへ移行することとなりました。

今回はKotlinTestをSpring Frameworkを併せて使った際のテストコードの書き方についてご紹介します。

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CEDEC 2018セッション内容のご紹介「ゲーム開発に最適なサーバーサイドKotlin 〜Kotlinの導入と基盤ができるまで〜」

こんにちは、サーバーエンジニアの竹端です。

この度、2018年8月22日(水)〜24日(金)で行われるCEDEC 2018に、登壇させていただくことになりました。

そこで、今回はみなさんにそのセッションへ興味を持っていただくべく、内容やポイントを簡単にご紹介したいと思います。

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Unityアプリで簡単ソケット通信

アプリボット ゲームプログラマの220Rnです。

ゲームを開発していて、例えばステージデータなどを頻繁に更新し、

アプリに反映させてテストプレイをしたい!などと思ったことはありませんか。

ありますよね。そのようなとき、サーバを立てるまでもないものの、

アプリとPCで通信してデータのやり取りをすることで作業の効率化を図りたいと思いました。

そこで、ソケット通信で自作ツールとUnityアプリを接続して

簡単なデータ通信を実装した方法について紹介します。

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ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた

はじめに

現在データ分析基盤の再構築を担当している、サーバーサイドエンジニアの小川詩織です。これまで私は4つのソーシャルゲームの新規開発・運用を経験してきました。そこでの知見と考察をまとめます。

ログデータは、調査などに必要なただの履歴という立場に置かれがちです。ですが、作業工数を大幅カットしたり、定量的な効果測定や判断ができるなど、適切なログ設計と活用により利益に繋がる施策の指針にすることも出来るものです。

ログには、コンテンツ内容により色々な種類や設計があるため、全てに共通する最適解はありません。ですが設計の指針となるべき事柄はあるので、ログの種類や活用例、設計の仕方、工夫などについて入門的な内容について一通り触れていきます。その中でログの可能性も一緒に感じていただきたいと考えています。

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UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ

はじめに

リトルチャンピオンズ では、定期購読型(subscription)課金実装にUnityIAPを使用しました。

今回はその実装を行った際の知見を紹介したいと思います。

subscription以外の実装例については前回の記事 を参照ください。

また、サーバー側の実装についてはこちらの記事 を参照ください。

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ゲームにおける課金システムについて(自動更新購読編)

こんにちは、アプリボット サーバーサイドエンジニアの森です。

iOS/Android用3Dアクションゲーム『リトルチャンピオンズ』をリリースするにあたり、自動更新購読型の課金を導入しました。

今回は、アプリケーションサーバーでの課金処理と自動更新購読型について紹介します。

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