ネイティブ
Unity2018.3のPrefabワークフローの実用について考える
こんにちは。新規ゲーム開発のプロジェクトでクライアントエンジニアをしている粟村です。 Unity2018.3からPrefabワー...
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こんにちは。18新卒の杉浦と大洞です。 アプリボットでは半期に一度、大規模な総会が行われており、総会の2部では毎回社員全員が楽し...
CyberAgent Developers Advent Calendar 2018 の 17日目の記事です。 こんにちは、ゲー...
こんにちは。A.R.T.でクライアントエンジニアをしている藤尾です。 前回、UnityプロジェクトでのgRPC導入方法についてと...
Cysharpの河合(@neuecc)です。アプリボットさんには、gRPC関連の支援なども含め、ちょこちょことお邪魔しております...
こんにちは!アプリボット新卒の河口です。 今回は、2018年4月にアプリボットに配属されたビジネス職の新卒社員が受けたプログラミ...
Unity 2018.1より、BuildPipeline.BuildPlayerのAPIが更新されました。 この記事ではその変更...
アプリボット ゲームプログラマの220Rnです。 ゲームを開発していて、例えばステージデータなどを頻繁に更新し、 アプリに反映さ...
はじめに リトルチャンピオンズ では、定期購読型(subscription)課金実装にUnityIAPを使用しました。 今回はそ...
Unity5.5までは公式の機能でiOS,Androidで動画を再生するにはHandheld.PlayFullScreenMov...