ネイティブ
Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新しいアノテ...
Unityエンジニアの向井です。 この記事では、Unityのアプリビルド時の最適化のひとつであるManaged Code Str...
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こんにちは、Applibot Voxel Studioの小松原です。 Applibotでは新卒・内定者へのサポートの一環として、...
こんにちは。アプリボットでクライアントエンジニアをやっている粟村です。 大量なアセットを用いるプロジェクトでは、アプリに使うアセ...
皆さまはじめまして、3Dアニメーター出身のテクニカルアーティストやっております堀井です。 本作ではデザイナー用Maya/Unit...
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「Applibot Advent Calendar 2020」 24日目の記事になります。前日は@TakumaKurosawaさ...
アプリボットのシニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。 普段は新規プロジェクトにてエフェクト制作をしつつ、デジタルハ...
こんにちは。アプリボットでUnity開発をしております、畑山です。普段は3D関連のエンジニア業務をしていますが、時折UIアニメー...
Unityのアセット管理システムであるAddressable Asset Systemについて調査・検証を行いました。その調査結果とともにAddressable Asset Systemがどんなものなのかをご紹介したいと思います。