UnityプロジェクトでのgRPC導入方法について

こんにちは。A.R.Tでクライアントエンジニアをしている藤尾です。

現在アプリボットでは、UnityプロジェクトへgRPCの本格導入を進めており、開発中のSEVEN’s CODEというタイトルでは実際に使用して実装を始めています。

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アプリボットでは、下記のような構成でgRPCの導入を検討しています。

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gRPCは現状Unityでは実験的にサポート状態なため、UnityEditor上では簡単に動作するのですが、iOSやAndroidの実機動作にはひと手間かかります。

まだ世の中にドキュメントも少ないため、参考になればと思い、この記事を執筆しました。

また、SEVEN’s CODEの「世界を解き明かすリズムアクション」というジャンルにかけ、今回の記事にあるキーワードが隠されているので、是非解き明かしてみてください。

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新卒研修~ビジネス職の新卒が、初めてUnityを使ってみた~

こんにちは!アプリボット新卒の河口です。

今回は、2018年4月にアプリボットに配属されたビジネス職の新卒社員が受けたプログラミング研修をご紹介します。プログラミング経験がほぼない新卒が、ゼロからゲームを制作した学びと所感についてお話します。

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UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ

はじめに

リトルチャンピオンズ では、定期購読型(subscription)課金実装にUnityIAPを使用しました。

今回はその実装を行った際の知見を紹介したいと思います。

subscription以外の実装例については前回の記事 を参照ください。

また、サーバー側の実装についてはこちらの記事 を参照ください。

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ゲームにおける課金システムについて(自動更新購読編)

こんにちは、アプリボット サーバーサイドエンジニアの森です。

iOS/Android用3Dアクションゲーム『リトルチャンピオンズ』をリリースするにあたり、自動更新購読型の課金を導入しました。

今回は、アプリケーションサーバーでの課金処理と自動更新購読型について紹介します。

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【サーバーサイドKotlin】ことりん × テスト with SpringFramework

はじめに

なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?であるように、現在アプリボットでは、新規開発プロダクトのサーバーサイド言語でKotlin導入を進めています。

そこで、テストコードについてもKotlin化しましたのでご紹介します。

なお、この記事は2018年1月時点の情報なので今はもっと良い方法があるかもしれません。

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アプリボットに入って〜新卒二年目のサーバーサイドエンジニア〜

初めまして、サーバーサイドエンジニアの田中です

社会人になりそろそろ1年、アプリボットに配属されて10ヶ月が経とうとしています。

現在は弊社からリリースされているゲームのサーバーサイドエンジニアとして日々頑張っています。

今回は、入社してアプリボットに配属されてからの10ヶ月間を振り返ります。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第8回では応用編として、金属やプラスチックの材質表現について書きました。

第9回では凹凸を表現する技術であるノーマルマッピングについて説明します。

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ElectronやGASでイラスト管理をお手軽にした話

お久しぶりです。早いもので3年目も終わりが近いエンジニアのzawaです。

久しぶりに出てきて何について書くのかというと、弊社の施策「CR」でzawaが(勝手に)作った社内ツールについてです。制作の経緯や、こういったツールを作ることの大事さ、楽しさが少しでも伝わればと思います。 続きを読む “ElectronやGASでイラスト管理をお手軽にした話”

EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 後編

後半のこの記事では、システムの具体的な中身について、管理画面、Webフロントエンド、ランキングシステムのセクションに分けて紹介します。

前編では開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をしているので、そちらを先にご覧いただくことをお勧めします。

EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 前編 – てっくぼっと!

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