
アプリボット21新卒エンジニアの振り返り

こんにちは! サイバーエージェント21新卒バックエンドエンジニアの野田(画像の左)と、同じくバックエンドエンジニアの伊藤(画像の右)です。 本記事では新卒でアプリボットに配属希望した動機、1年間仕事をして感じたことや経験したこと、2年目の目標についてご紹介します。
アプリボットに入ったきっかけは何ですか

野田
きっかけは、アプリボットで内定者バイトをしたことです。内定者時代は事業部の選択に悩んでおり、その中で知見を広げる意味でアプリボットでの内定者バイトを勧めていただきました。
実際に働いてみて、仕事としても趣味としてもゲームに向き合うことにやりがいを感じたので、自分に合っている選択肢だろうと思い、配属を志望しました。
中でもアプリボットは、SGEの中でも新卒がしっかりと成長できる土壌が作られていると感じたこと、そして大きなタイトルのプロジェクトを複数動かしていることも魅力となりました。

伊藤
アプリボットの先輩社員の方とランチに行ったのがきっかけです。
ゲーム開発に興味があることをサイバーエージェント本社の人事の方に伝えたら、いくつかSGEの子会社の社員の方との接点を作ってくれて、その中でアプリボットの方とランチに行かせていただく機会がありました。
社員の方と話す中で、ゲームのサーバサイドの技術的に面白いところや、やりがいを感じる部分などを直接聞けたことで、よりゲーム開発に興味を持つことができました。
その後、実際に内定者バイトをさせていただいて、ゲーム開発の楽しさや、現場のラフな雰囲気、大規模なプロジェクトの開発ができることなど、ゲーム開発ならではな様々な魅力に実際に触れ、アプリボットに配属希望を出すことを決めました。
この一年でどんなことを行ったか簡単に教えてください
野田
この1年では、ガチャやチュートリアルなど大きな新規機能の開発に携わりました。
機能開発だけでなく、デバコマ実装や管理画面など開発の手間を減らすようなタスクを担当しました。管理画面での担当範囲は、ドロップのシミュレーターやユーザ情報収集など多岐に渡ります。どの機能も基本的には自分だけでなく、他職種の方や利用者が実際に活用することを想定しながら開発する必要があり、様々な職種と連携を取りながら進めることができました。
開発以外ではいくつか横軸組織に関わり組織活性施策に取り組んでいます。また、情勢的にリモート業務が増える中で、チームとして出社をしている時と同じような環境づくりを目指し生産性を保つことができるようなチームビルディング施策を推進しています。各所を巻き込みながら動くことは大変ですが、やりがいのある活動です。
伊藤
社内盛り上げ施策や、ゲームの新規機能開発、負荷試験、海外対応、共通で使用されている社内基盤の機能開発・改修、 など幅広く経験させていただきました。
最近では、アプリボット内だけでなくSGEのコアテクという組織でも開発業務も行っていて、挑戦の幅をさらに広げることができています。
今年は一つ「負荷試験」が大きな担当業務だったかなと思っています。
4,5人程度のチームのリーダとして3ヶ月程度行い、最終的にサーバのパフォーマンスを300%程度向上させることができました。
この負荷試験の功績があって、アプリボットの新人賞を頂けたり、CABaseAwardでの新人賞にノミネートされたりして、自分の自信にも繋がったと思ってます。
野田
また、配属当初には僕と伊藤くんの2人で協力してガチャのタスクを担当しました。
ねらいとしては、自分たちが主体となってやりきる力を身につけることや、協業を通してお互いの良さやできることを知るということがありました。以前、リーダーも同様の経験をしたことがあったそうです。
特に僕はその時にテーブル設計を初めて経験したので、伊藤くんやチームメンバーから学びながら試行錯誤していました。
実際にやってみると、チームメンバーに設計を当ててみると変更点がたくさん出たり、クライアントと足並みを揃えてスケジュール通りに進めるための連携を意識するなど、その後の業務で活きてくる体験が多かったです。
諸々の機能を実装していった結果、全機能を作り終わるまでに1ヶ月ほどかかりましたね。これほど大きなタスクを新卒2人に任せてもらえたのは、今思うと貴重な経験であり非常にありがたかったです。
来年度目標にしていることがあれば教えてください

野田
まずは、万全の状態でリリースを迎えることが第一の目標だと考えています。新卒1年目から大規模なプロジェクトに関わり、リリースも経験できるのは大きな経験です。ユーザに最高のプロダクトを届けるために、安定したリリースと運用を支えていけるような開発を行っていければと思っています。
個人の技術力という観点では、サーバの基盤で使われている技術について、これからの開発を通して自分の武器としていけるように習得していきたいです。
また、社会情勢により働き方に変化が現れる中でどのように生産性を保っていくか、ということを課題として置き、チームビルディング施策を動かしています。状況は刻一刻と変わっていくのでタイミングを見ながらアクションを起こすことになりますが、 バーチャルオフィスなど今まで社内でなかった取り組みを行う予定です。
今後継続して、どのような効果が出るのか分析ができればと考えています!

伊藤
今年は大きく2軸の目標があります。
一つは野田くんと一緒で、「担当プロジェクトのリリースを支える」ということです。
ゲームならではだと思うのですが、リリース時にサーバ負荷起因で体験が悪くなることや、負荷を捌ききれずサーバが落ちてしまい、遊べなくなるなど、ユーザ体験の悪化を起こさないようにするというのを内定者バイト時代から一つ大きな目標にしていたため、そこを達成するために尽力したいと考えています。
もう一つは、技術的にさらに飛躍することです。
今年一年は、ゲーム開発が主な業務だったのですが、来年度はゲーム開発のみに留まらず、さまざまな領域の開発にチャレンジをしたいと考えています。
これから入ってくる22卒に向けて一言を
野田
配属されたばかりの頃は勝手がわからず、色んな場面で何をするべきか悩むことがあるかと思います。まずはどんな小さなことでも、チームや社内のメンバーをガンガン頼ることが大切です!
また、新卒での一年間や中長期を見据えて、自分なりの目標を決めることもとても効果があります。この目標を達成するために日々どんなことを積み上げるべきなのかということを意識し、それを実現できるよう努力をすると、自ずと色んなことができるようになっているはずです。
自分に合った良い目標を設定するためにも、ガンガントレーナーを頼りましょう!
伊藤
「配属」は自分のキャリアを歩んでいく上で一つの重要な鍵だと思っています。
内定者バイトの経験や、先輩社員や担当人事の方との面談を盛大に活かして、自分の今後のキャリアに合っている、一緒にキャリアをつくっていけるような部署を選んで欲しいと思います!
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