Unity2018.3のPrefabワークフローの実用について考える

こんにちは。新規ゲーム開発のプロジェクトでクライアントエンジニアをしている粟村です。

Unity2018.3からPrefabワークフローに大幅な変更が入りました。便利になった反面、複雑化して使いにくくなってる部分もあるので注意が必要です。運用していくうちにPrefabの依存関係が複雑になり、運用し難くならないよう考えていく必要があります。

本稿では、Prefabワークフローについてのおさらいと、プロジェクトでPrefabワークフローを導入する際の運用方針や、注意点について紹介します。

変更の詳細についてはこちらをご参照ください。
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/12/13/introducing-unity-2018-3/

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アプリボット社員総会Evokeを支える技術

こんにちは。18新卒の杉浦と大洞です。
アプリボットでは半期に一度、大規模な総会が行われており、総会の2部では毎回社員全員が楽しめるようなコンテンツを用意しています。
この記事では、2018年10月に行われた総会のために作ったコンテンツとそれを実現するにあたって使用した技術について紹介します。

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ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス

Cysharpの河合(@neuecc)です。アプリボットさんには、gRPC関連の支援なども含め、ちょこちょことお邪魔しております。と、いうわけで、ゲスト寄稿回!今回は先日TGS2018で発表された新作、ブレイドエクスロードにおける UniRx の使用例について、解析手法など含めてご紹介します。

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UnityプロジェクトでのgRPC導入方法について

こんにちは。A.R.Tでクライアントエンジニアをしている藤尾です。

現在アプリボットでは、UnityプロジェクトへgRPCの本格導入を進めており、開発中のSEVEN’s CODEというタイトルでは実際に使用して実装を始めています。

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アプリボットでは、下記のような構成でgRPCの導入を検討しています。

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gRPCは現状Unityでは実験的にサポート状態なため、UnityEditor上では簡単に動作するのですが、iOSやAndroidの実機動作にはひと手間かかります。

まだ世の中にドキュメントも少ないため、参考になればと思い、この記事を執筆しました。

また、SEVEN’s CODEの「世界を解き明かすリズムアクション」というジャンルにかけ、今回の記事にあるキーワードが隠されているので、是非解き明かしてみてください。

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Unityアプリで簡単ソケット通信

アプリボット ゲームプログラマの220Rnです。

ゲームを開発していて、例えばステージデータなどを頻繁に更新し、

アプリに反映させてテストプレイをしたい!などと思ったことはありませんか。

ありますよね。そのようなとき、サーバを立てるまでもないものの、

アプリとPCで通信してデータのやり取りをすることで作業の効率化を図りたいと思いました。

そこで、ソケット通信で自作ツールとUnityアプリを接続して

簡単なデータ通信を実装した方法について紹介します。

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UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ

はじめに

リトルチャンピオンズ では、定期購読型(subscription)課金実装にUnityIAPを使用しました。

今回はその実装を行った際の知見を紹介したいと思います。

subscription以外の実装例については前回の記事 を参照ください。

また、サーバー側の実装についてはこちらの記事 を参照ください。

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Cocos2d-x運用タイトルにおける新画面サイズ対応

こんにちは、クライアントエンジニアの小松原です。

iOS/Androidアプリ開発においては、新しいOSが発表されるたびに素早くそれらに対応する必要があります。

本記事では、2017/11/03のiPhoneX発売に向けてクライアントアプリで対応した時の話を例に、新しい画面サイズに対応する時の苦労話を紹介します。

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Java(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と実装および速度比較検証

はじめに

Applibotで内定者アルバイトをしている18卒の杉浦です。

今回、Applibotの基盤制作チーム A.R.T.(Applibot Root Technologies)でのタスクとして、Java (Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と、gRPCと既存の運用でよく使われているシリアライズフォーマットであるJSONを用いたAPIとの速度比較をしたのでその結果を書きます。

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