Unity2018.3のPrefabワークフローの実用について考える

こんにちは。新規ゲーム開発のプロジェクトでクライアントエンジニアをしている粟村です。

Unity2018.3からPrefabワークフローに大幅な変更が入りました。便利になった反面、複雑化して使いにくくなってる部分もあるので注意が必要です。運用していくうちにPrefabの依存関係が複雑になり、運用し難くならないよう考えていく必要があります。

本稿では、Prefabワークフローについてのおさらいと、プロジェクトでPrefabワークフローを導入する際の運用方針や、注意点について紹介します。

変更の詳細についてはこちらをご参照ください。
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/12/13/introducing-unity-2018-3/

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PrefabUtilityとEditorGUILayoutでViewクラス自動生成&自動アタッチする

突然ですが、みなさん効率化ってできていますか?
アプリボットでは、ルーチンワーク(Routine)を効率化し、新しいチャレンジ(Challenge)に時間を割く、ということを強く打ち出しています。

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