C#によるゲーム制作のための2D整数座標入門

こんにちは。主に新規ゲームのUnity開発を行っている細野です。

2Dゲームでは、画面内の表示位置を2次元の座標系で管理しますが、
画面内の表示座標系の他に、マップチップと呼ばれる正方形スプライトを並べたタイル単位の座標系を扱うゲームも数多く存在します。

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アプリボットの分析環境について

はじめまして。アプリボットのデータマイニングエンジニアのりんだです。
今回は、アプリボットの運用を支える分析環境について、システムの全体像などをご紹介したいと思います。

アプリボットは、運用を強みにしており、数字によるサービスの状況把握に重きを置いています。

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【後編】インタビュー:新卒2年目エンジニアの活躍

こんにちは!アプリボット広報の清原です。

2015年にアプリボットに配属された新卒2年目のエンジニア達が、今どのような活躍をしているのかをお届けするインタビュー後半でございます!

前編はコチラです。併せてお読みください!

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【前編】インタビュー:新卒2年目エンジニアの活躍

こんにちは!アプリボット広報の清原です。

今回は2015年にアプリボットに配属された新卒2年目のエンジニア達が、今どのような活躍をしているのかを、2回に分けてお届けしたいと思います。

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AssetBundle設計コトハジメ

Unityの開発で動的にリソース(Asset)の更新を行う場合、AssetBundleを利用するのが主流だと思います。
今回は比較的規模が大きく、アプリケーションのアップデートをせずにリソース(Asset)を更新する仕組みを実装する際に、考慮すべきことを書いていきます。

前提としてUnity5.3以降のバージョンを対象とする内容になります。

自身で検証できていないものもあるので、世の中に溢れている情報から考慮すべき事項をご紹介、ということでご容赦いただければと思います。

実例を知りたい方は次の記事(AssetBundle設計のとある形)を読んでいただければと思います。

 

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道玄坂BeerBash#2 に登壇しました

こんにちは、クライアントサイドエンジニアをやっている矢野です。

昨日、10/20に「道玄坂BeerBash#2 秋のLT収穫祭」というイベントに登壇しました。

技術の話という縛り以外なんでもありのオールジャンルだったので汎用的、かつ踏み込んだ話はしていませんが、GUIアーキテクチャとマッチングサービスQunmeに導入した際のメリットなどお話しさせていただきました。

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アプリボット新卒2年目エンジニアの一年振り返り日記

どうも初めまして、2年目エンジニアのzawaです。

現在はリリースされているゲームのクライアントエンジニアのリーダーをさせてもらっています。
そこで今回は、新卒2年目のエンジニアがリーダーになるまでの歴史(というほど長くはないですが)をご紹介したいと思います。

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