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NieR Re[in]carnationにおける3Dアセット管理の話

皆さまはじめまして、3Dアニメーター出身のテクニカルアーティストやっております堀井です。 本作ではデザイナー用Maya/Unit...

2021.03.25

BLADE XLORD エフェクトワークフローの紹介 第一回「キャラモーションと...

■はじめに はじめまして。BLADE XLORDの3Dエフェクトリーダー 兼 フロントエンドエンジニアの菅家(カンケ)と申します...

2020.11.04

Unity CustomShader(カスタムシェーダー)による炎の球体の作り方

アプリボットのシニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。 普段は新規プロジェクトにてエフェクト制作をしつつ、デジタルハ...

2020.08.04

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withコロナ時代の活性化施策 〜オンライン懇親会編〜

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スプレッドシートを用いた効率化事例3選

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2020年版 アプリボットのエンジニアが全力でおすすめする技術書9選

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