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NieR Re[in]carnationにおける3Dアセット管理の話

皆さまはじめまして、3Dアニメーター出身のテクニカルアーティストやっております堀井です。 本作ではデザイナー用Maya/Unit...

2021.03.25

BLADE XLORD エフェクトワークフローの紹介 第一回「キャラモーションと...

■はじめに はじめまして。BLADE XLORDの3Dエフェクトリーダー 兼 フロントエンドエンジニアの菅家(カンケ)と申します...

2020.11.04

Unity CustomShader(カスタムシェーダー)による炎の球体の作り方

アプリボットのシニアエフェクトアーティストの邑上(ムラカミ)です。 普段は新規プロジェクトにてエフェクト制作をしつつ、デジタルハ...

2020.08.04

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URPで特定レイヤーの描画時に解像度を変更する方法(VoxelStudio)

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Unity 2021 LTS で紹介されたCode Coverage Packageを試してみる

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内定者バイトに本気で挑んだ1ヶ月間!

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アプリボット21新卒エンジニアの振り返り

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Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新し...

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2021年エンジニア新卒の技術研修について(研修資料付き)

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【CEDEC2021 フォローアップ】大規模Unityゲーム開発の設計事例 ...

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