【連載】Unity時代の3D入門 – 第8回「 応用編 – 金属やプラスチックを表現する」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第7回では、キューブマッピングについて書きました。

第8回ではこれまで紹介した技術を組み合わせて、金属や不透明なプラスチックといった物質をできるだけフォトリアルに表現してみます。

なお、今回のアウトプットは今までの連載で学んできた限られた技術のみで表現しているため、一般的にモデル化されているような手法でないことをご理解ください。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第7回「キューブマッピング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第6回では、鏡面反射ライティングについて書きました。

第7回では映り込みを表現するキューブマッピングについて説明します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第6回「鏡面反射ライティング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第5回では、拡散反射ライティングについて書きました。

第6回では、物体のハイライトを表現するライティング、鏡面反射ライティングについて説明します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第5回「拡散反射ライティング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第4回では、シェーダとは何かを学び、実際に簡単なシェーダを書きました。

第5回では、物体に色と陰をつけるライティングである拡散反射ライティングについて説明します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第3回「テクスチャを貼ってみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第2回ではトーラス型の立体を描画しました。

第3回は、前回のモデルにテクスチャ(画像)を貼ってみようと思います。

テクスチャを貼るためには、モデルの各頂点にuv座標という情報を付加します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第2回「トーラスを描画してみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

連載の第1回では、ポリゴンの描画をしました。

今回は、前回の知識を応用してドーナツ型の立体であるトーラスの描画をしてみます。

立体といっても、新しい知識は必要ありません。

前回のまとめで書いた通り、シンプルな三角形の描画ができれば3Dの世界は作れます。

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