新卒研修~ビジネス職の新卒が、初めてUnityを使ってみた~

こんにちは!アプリボット新卒の河口です。

今回は、2018年4月にアプリボットに配属されたビジネス職の新卒社員が受けたプログラミング研修をご紹介します。プログラミング経験がほぼない新卒が、ゼロからゲームを制作した学びと所感についてお話します。

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UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ

はじめに

リトルチャンピオンズ では、定期購読型(subscription)課金実装にUnityIAPを使用しました。

今回はその実装を行った際の知見を紹介したいと思います。

subscription以外の実装例については前回の記事 を参照ください。

また、サーバー側の実装についてはこちらの記事 を参照ください。

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ゲームにおける課金システムについて(自動更新購読編)

こんにちは、アプリボット サーバーサイドエンジニアの森です。

iOS/Android用3Dアクションゲーム『リトルチャンピオンズ』をリリースするにあたり、自動更新購読型の課金を導入しました。

今回は、アプリケーションサーバーでの課金処理と自動更新購読型について紹介します。

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【サーバーサイドKotlin】ことりん × テスト with SpringFramework

はじめに

なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?であるように、現在アプリボットでは、新規開発プロダクトのサーバーサイド言語でKotlin導入を進めています。

そこで、テストコードについてもKotlin化しましたのでご紹介します。

なお、この記事は2018年1月時点の情報なので今はもっと良い方法があるかもしれません。

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アプリボットに入って〜新卒二年目のサーバーサイドエンジニア〜

初めまして、サーバーサイドエンジニアの田中です

社会人になりそろそろ1年、アプリボットに配属されて10ヶ月が経とうとしています。

現在は弊社からリリースされているゲームのサーバーサイドエンジニアとして日々頑張っています。

今回は、入社してアプリボットに配属されてからの10ヶ月間を振り返ります。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第8回では応用編として、金属やプラスチックの材質表現について書きました。

第9回では凹凸を表現する技術であるノーマルマッピングについて説明します。

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ElectronやGASでイラスト管理をお手軽にした話

お久しぶりです。早いもので3年目も終わりが近いエンジニアのzawaです。

久しぶりに出てきて何について書くのかというと、弊社の施策「CR」でzawaが(勝手に)作った社内ツールについてです。制作の経緯や、こういったツールを作ることの大事さ、楽しさが少しでも伝わればと思います。 続きを読む “ElectronやGASでイラスト管理をお手軽にした話”

EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 後編

後半のこの記事では、システムの具体的な中身について、管理画面、Webフロントエンド、ランキングシステムのセクションに分けて紹介します。

前編では開発したシステムの概要や開発手法などについて紹介をしているので、そちらを先にご覧いただくことをお勧めします。

EVOKEを支える大人数同時参加型クイズシステム開発 前編 – てっくぼっと!

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ScalaJS + PlayFrameworkでチャットを実装した話

 

こんにちは、Webフロントエンドエンジニアの奥山です。

世間のWebフロントの開発ではJavascriptがよく使われていますが、プロトタイプベース・動的型付けなのでとても柔軟に書けて、高速な開発ができるというメリットがある反面、人によるコードの差異が大きく、バグを生みやすい、メンテナンス性が低いといったデメリットに悩まされることが多いと思います。

Scalaはクラスベース・静的片付けの関数型言語なのでバグを生みづらく、またIDEのサポートが充実しているのでリファクタリングも効率良く行えてメンテナンス性が高いので、Scala.jsを使ってJavascriptに潜むデメリットを解決できるかもしれません。

今回は、プロジェクトへの導入の検討を兼ねて、Scalaのみで簡単なチャットが出来るWebアプリケーションを作る過程を通してメリット・デメリットを探ってみました。

それでは、主にScala.jsのメリットやデメリット、どんなプロジェクトに導入できそうかについて書いていきたいと思います。

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