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ネイティブ

【連載】Unity時代の3D入門 – 第3回「テクスチャを貼ってみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第2回ではトーラス型の立体を描画しました。
第3回は、前回のモデルにテクスチャ(画像)を貼ってみようと思います。
テクスチャを貼るためには、モデルの各頂点にuv座標という情報を付加します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第2回「トーラスを描画してみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

連載の第1回では、ポリゴンの描画をしました。
今回は、前回の知識を応用してドーナツ型の立体であるトーラスの描画をしてみます。

立体といっても、新しい知識は必要ありません。
前回のまとめで書いた通り、シンプルな三角形の描画ができれば3Dの世界は作れます。

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cinemachine

Unity2017のCinemachineをやってみた

こんにちは。Unityエンジニアの新井です。

Unity2017が本リリースされましたね!先駆けて前回は、Unity2017で導入予定だった注目機能の一つ、Timelineを試しました。その中で予告したカメラに特化したCinemachineというアセットを今回は試してみたいと思います。

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C#によるゲーム制作のための2D整数座標入門

こんにちは。主に新規ゲームのUnity開発を行っている細野です。

2Dゲームでは、画面内の表示位置を2次元の座標系で管理しますが、
画面内の表示座標系の他に、マップチップと呼ばれる正方形スプライトを並べたタイル単位の座標系を扱うゲームも数多く存在します。

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AssetBundle設計コトハジメ

Unityの開発で動的にリソース(Asset)の更新を行う場合、AssetBundleを利用するのが主流だと思います。
今回は比較的規模が大きく、アプリケーションのアップデートをせずにリソース(Asset)を更新する仕組みを実装する際に、考慮すべきことを書いていきます。

前提としてUnity5.3以降のバージョンを対象とする内容になります。

自身で検証できていないものもあるので、世の中に溢れている情報から考慮すべき事項をご紹介、ということでご容赦いただければと思います。

実例を知りたい方は次の記事(AssetBundle設計のとある形)を読んでいただければと思います。

 

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