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yanoharuki

【連載】Unity時代の3D入門 – 第3回「テクスチャを貼ってみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第2回ではトーラス型の立体を描画しました。
第3回は、前回のモデルにテクスチャ(画像)を貼ってみようと思います。
テクスチャを貼るためには、モデルの各頂点にuv座標という情報を付加します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第2回「トーラスを描画してみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

連載の第1回では、ポリゴンの描画をしました。
今回は、前回の知識を応用してドーナツ型の立体であるトーラスの描画をしてみます。

立体といっても、新しい知識は必要ありません。
前回のまとめで書いた通り、シンプルな三角形の描画ができれば3Dの世界は作れます。

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Swift is NOT like Kotlin..?

こんにちは。クライアントサイドエンジニア(Android中心)の矢野です。
アプリボットで開発しているアプリ「Qunme」では、プログラミング言語としてiOSにSwiftを、AndroidにKotlinを採用しています。

Kotlin導入の狙いの一つに、Swiftと文法が似ているためロジックを共有して工数を削減できるのではないか、ということがありました。

実際に導入してみて、共有できる部分もありましたが共通化が難しい部分もありましたので、今回はSwiftとKotlinで違いが大きい部分を知見として紹介します。

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道玄坂BeerBash#2 に登壇しました

こんにちは、クライアントサイドエンジニアをやっている矢野です。

昨日、10/20に「道玄坂BeerBash#2 秋のLT収穫祭」というイベントに登壇しました。

技術の話という縛り以外なんでもありのオールジャンルだったので汎用的、かつ踏み込んだ話はしていませんが、GUIアーキテクチャとマッチングサービスQunmeに導入した際のメリットなどお話しさせていただきました。

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