Swift is NOT like Kotlin..?

こんにちは。クライアントサイドエンジニア(Android中心)の矢野です。
アプリボットで開発しているアプリ「Qunme」では、プログラミング言語としてiOSにSwiftを、AndroidにKotlinを採用しています。

Kotlin導入の狙いの一つに、Swiftと文法が似ているためロジックを共有して工数を削減できるのではないか、ということがありました。

実際に導入してみて、共有できる部分もありましたが共通化が難しい部分もありましたので、今回はSwiftとKotlinで違いが大きい部分を知見として紹介します。

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C#によるゲーム制作のための2D整数座標入門

こんにちは。主に新規ゲームのUnity開発を行っている細野です。

2Dゲームでは、画面内の表示位置を2次元の座標系で管理しますが、
画面内の表示座標系の他に、マップチップと呼ばれる正方形スプライトを並べたタイル単位の座標系を扱うゲームも数多く存在します。

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アプリボットの分析環境について

はじめまして。アプリボットのデータマイニングエンジニアのりんだです。
今回は、アプリボットの運用を支える分析環境について、システムの全体像などをご紹介したいと思います。

アプリボットは、運用を強みにしており、数字によるサービスの状況把握に重きを置いています。

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AssetBundle設計コトハジメ

Unityの開発で動的にリソース(Asset)の更新を行う場合、AssetBundleを利用するのが主流だと思います。
今回は比較的規模が大きく、アプリケーションのアップデートをせずにリソース(Asset)を更新する仕組みを実装する際に、考慮すべきことを書いていきます。

前提としてUnity5.3以降のバージョンを対象とする内容になります。

自身で検証できていないものもあるので、世の中に溢れている情報から考慮すべき事項をご紹介、ということでご容赦いただければと思います。

実例を知りたい方は次の記事(AssetBundle設計のとある形)を読んでいただければと思います。

 

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