新米パパエンジニアの仕事事情

子どもが生まれたことにより、働き方が変わる(べきな)のは決して女性だけではありません。
この記事では、パパになったエンジニアが子どもが生まれる前と生まれた後でどのように働き方が変わったかと、働き方の多様性についてお話したいと思います。

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Hubotによるチーム開発の効率化

はじめまして。サーバーエンジニアの井上です。
今回は弊社の文化として浸透してきているCRについて、事例を交えて紹介させていただきます。

CRとは新しいチャレンジ(Challenge)とルーチンワーク(Routine)の言葉から作った造語です。また下記の
PrefabUtilityとEditorGUILayoutでViewクラス自動生成&自動アタッチする
CRハッカソンを開催しました!

でも紹介していますので参照してみて下さい。

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SonarQubeで始める静的コード解析

アプリボットの技術基盤グループであるA.R.T.(Applibot Root Technologies)が導入を進めている、SonarQube というプログラムコードの解析と自動レビューをする仕組みについて紹介を行います。
ちなみに、SonarQubeにはクラウド版のSonarCloudもあり、オープンソースプロジェクトだけでも2017年9月時点で5000以上のプロジェクトから使用されています。

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ブラウザゲーム開発に使えるJavaScript製物理エンジンp2.jsを使ってみる

こんにちは。フロントエンドエンジニアの鈴木です。

最近は、「楽天ゲームズ」や「Yahoo!ゲーム ゲームプラス」といったブラウザでできるゲームプラットフォームが多く出てきている印象があります。これはWebGLなどのテクノロジーに対応するブラウザが増えてきたことと、デバイスの性能が上がってきて実行環境が整ってきていることなどが、要因のひとつかと思います。

ブラウザでも、offline対応やpush通知などができるServiceWorkerといったテクノロジーなどを利用していけば、ブラウザベースとネイティブとの差がどんどん縮まって行くと思いますので、今後のブラウザベースゲームの動向が気になるところです。

 

今回はそんなブラウザベースでゲーム開発をする上で使用することができる、p2.jsというJavaScript製 2D physicsエンジンを使ってみたいと思います。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第3回「テクスチャを貼ってみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

第2回ではトーラス型の立体を描画しました。
第3回は、前回のモデルにテクスチャ(画像)を貼ってみようと思います。
テクスチャを貼るためには、モデルの各頂点にuv座標という情報を付加します。

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【連載】Unity時代の3D入門 – 第2回「トーラスを描画してみた」

こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。

連載の第1回では、ポリゴンの描画をしました。
今回は、前回の知識を応用してドーナツ型の立体であるトーラスの描画をしてみます。

立体といっても、新しい知識は必要ありません。
前回のまとめで書いた通り、シンプルな三角形の描画ができれば3Dの世界は作れます。

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