ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた

はじめに

現在データ分析基盤の再構築を担当している、サーバーサイドエンジニアの小川です。これまで私は4つのソーシャルゲームの新規開発・運用を経験してきました。そこでの知見と考察をまとめます。
ログデータは、調査などに必要なただの履歴という立場に置かれがちです。ですが、作業工数を大幅カットしたり、定量的な効果測定や判断ができるなど、適切なログ設計と活用により利益に繋がる施策の指針にすることも出来るものです。
ログには、コンテンツ内容により色々な種類や設計があるため、全てに共通する最適解はありません。ですが設計の指針となるべき事柄はあるので、ログの種類や活用例、設計の仕方、工夫などについて入門的な内容について一通り触れていきます。その中でログの可能性も一緒に感じていただきたいと考えています。

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UnityIAP subscription 対応時の備忘メモ

はじめに

リトルチャンピオンズ では、定期購読型(subscription)課金実装にUnityIAPを使用しました。
今回はその実装を行った際の知見を紹介したいと思います。
subscription以外の実装例については前回の記事 を参照ください。
また、サーバー側の実装についてはこちらの記事 を参照ください。

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ゲームにおける課金システムについて(自動更新購読編)

こんにちは、アプリボット サーバーサイドエンジニアの森です。
iOS/Android用3Dアクションゲーム『リトルチャンピオンズ』をリリースするにあたり、自動更新購読型の課金を導入しました。
今回は、アプリケーションサーバーでの課金処理と自動更新購読型について紹介します。

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【サーバーサイドKotlin】ことりん × テスト with SpringFramework

はじめに

なぜサーバーサイドKotlinを導入するのか?であるように、現在アプリボットでは、新規開発プロダクトのサーバーサイド言語でKotlin導入を進めています。
そこで、テストコードについてもKotlin化しましたのでご紹介します。

なお、この記事は2018年1月時点の情報なので今はもっと良い方法があるかもしれません。

 

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アプリボットに入って〜新卒二年目のサーバーサイドエンジニア〜

初めまして、サーバーサイドエンジニアの田中です

社会人になりそろそろ1年、アプリボットに配属されて10ヶ月が経とうとしています。

現在は弊社からリリースされているゲームのサーバーサイドエンジニアとして日々頑張っています。

今回は、入社してアプリボットに配属されてからの10ヶ月間を振り返ります。

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